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Game Design : Theory & Practice

Date de publication : 24/05/2006 , Date de mise à jour : 27/09/2006

Par Matthieu Brucher (http://matthieu-brucher.developpez.com/) (Blog)
 

Critique de de

I. Description
II. Table des matières
III. Critique : Très instructif
IV. Liens annexes


I. Description

Dans la second édition de ce livre, le designer Richard Rouse III discute des concepts essentiels derrière le design de jeux et explique comment on peut les implémenter dans son projet actuel. Des analyses détaillées de jeux à succès sont mélangées avec des exemples concrets de l'expérience personnelle de Rouse. Cette seconde édition met à jour, en gros, l'original avec de nouveaux chapîtres et un texte entièrement révisé.


II. Table des matières


III. Critique : Très instructif

On en redemande. A la fin de ce livre, on a une bonne idée de la marche à suivre pour créer un jeu à succès. Même si aucun jeu qui n'a pas eu de succès n'est présenté, on peut voir comment ne pas rater le sien.

Plusieurs interviews de designers célèbres sont proposées, et on se rend compte qu'ils n'ont pas tous la même approche que Rouse, et tant mieux, même s'ils ont des idées proches. De même, les jeux analysés ont toujours été des succès. Le point négatif est qu'à part Sid Meiers et Will Wright, aucun des autres designers n'a eu d'activité récente, et pour les jeux, à part les Sim's et GTA3, les jeux sont d'un certain âge et réalisés/réalisables par une personne, donc l'approche est différente.

En revanche, les étapes proposées pour l'élaboration d'un gameplay sont explicites et bien illustrées. Ce sont ces étapes qu'il faut utiliser lors d'une réflexion sur l'élaboration d'un jeu et de son gameplay, de même pour les différentes autres phases de réflexion. Naturellement, c'est à adapter à son cas personnel, tout en gardant une base solide et éprouvée. J'ai bien aimé le playtesting, il faut qu'on puisse s'amuser, nous les programmeurs ! Donc indipensable.


IV. Liens annexes

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